La notation des parties

POURQUOI NOTER SES PARTIES ?

Noter les coups joués au cours d’une partie d’échecs permet de garder une trace de la partie jouée. On peut ainsi rejouer la partie pour la montrer aux autres ou à son professeur afin de l’analyser pour voir s’il n’y avait pas de meilleurs coups par exemple.

En apprenant la notation des parties, cela servira également à lire les parties publiées dans les livres d’échecs pour les étudier.

A noter, la notation des parties est obligatoire en compétition à la cadence classique. Chaque joueur doit noter ses coups et ceux de l’adversaire, dès qu’ils ont été joués, sur sa feuille de partie.

LES FEUILLES DE PARTIE
Les feuilles de partie sont pré-imprimées et sont constituées d’un feuillet original et de son double carbone en dessous (souvent une feuille jaune). Elles sont fournies obligatoirement par l’organisateur de la compétition.

Dans la partie supérieure, avant le démarrage de la partie, chaque joueur doit y inscrire : le nom de la compétition, la date, le numéro de la ronde, le numéro de la table, les noms, elo et club de chacun des joueurs aux blancs et aux noirs. À la fin de la partie, il y indiquera le résultat ou l’entourera (selon les modèles).

En dessous, sur le reste de la feuille et pendant la partie, chaque joueur doit inscrire les coups joués par les Blancs dans la colonne de gauche « Blancs » et les coups des Noirs dans la colonne de droite « Noirs ». Sur chaque ligne figure le numéro du coup.

À la fin de la partie, chaque joueur inscrit au bas de la feuille le résultat de la partie, puis signe sa feuille et celle de son adversaire avant de remettre son feuillet original à l’arbitre. Il pourra conserver son double pour l’analyse.

Les feuilles de parties doivent rester visible par l’arbitre, qui doit pouvoir les consulter pendant toute la durée de la partie. Point règlement : la visibilité du dernier coup est primordiale, /!\ il ne doit pas être masqué par son stylo !
Les feuilles de parties peuvent ainsi être utilisées par l’arbitre en cas de litige, pour une éventuelle réclamation dans le cas d’une tricherie adverse ou de demande de match nul suivant les règles officielles.

LA NOTATION ALGEBRIQUE ABREGEE
LA DESIGNATION DES PIECES
Les pièces sont désignées par leur initiale en majuscule.
Les pions, sont eux identifiés par l’absence de lettre !
R pour Roi, D pour Dame, F pour Fou, C pour Cavalier et T pour Tour.
Cette abréviation est valable pour la France. Chaque pays adapte la notation selon sa langue.

LA DESIGNATION DES CASES
Les échiquiers de compétition comportent des lettres pour identifier les colonnes et des chiffres pour les rangées. Chaque case étant située à l’intersection d’une colonne et d’une rangée peut donc être identifiée par la lettre de sa colonne (en minuscule) et le chiffre de sa rangée.

Le joueur des pièces blanches est toujours assis face à la rangée 1. Il a donc devant lui à sa gauche la case a1 et à sa droite la case h1. Le joueur des pièces noires est toujours assis face à la rangée 8. Il a donc devant lui à sa gauche la case h8 et à sa droite la case a8.

LE DEPLACEMENT DES PIECES
Pour noter le déplacement d’une pièce, il suffit d’écrire l’abréviation de la pièce jouée (son initiale en majuscule) immédiatement suivie des coordonnées de la case d’arrivée.
Par exemple : Cc3 signifie que le Cavalier se rend sur la case c3, De5 indique que la Dame va en e5, Fd7 veut dire que l’on déplace le Fou sur la case d7.
Pour les pions, seule la case d’arrivée est indiquée. Par exemple : d5 signifie que le pion de la colonne d avance vers la case d5. De la même manière, e4 veut dire que le pion situé sur la colonne e avance sur la case e4.

LA PRISE
Lorsqu’une pièce prend une autre pièce ou un pion, un « x » est intercalé entre l’initiale de la pièce en question et la case d’arrivée, par exemple : Fxf3 (ce lit : Fou prend f3), Cxe4 (Cavalier prend e4), Txd1 (Tour prend d1).

Quand un pion prend une pièce ou un autre pion, la colonne de départ du pion en question doit être indiquée, suivie d’un « x », puis la case d’arrivée, par exemple : dxe5 (d prend e5), hxg6 (h prend g6), axb5 (a prend b5.
A noter, l’utilisation du signe x n’est pas obligatoire mais il est presque toujours employé, car il facilite énormément la lecture d’une partie.

Dans le cas d’une prise en passant, la case d’arrivée est celle où le pion va se trouver après la prise en passant. La mention « e.p. » peut être ajoutée à la suite de la notation du coup pour éviter toute confusion, par exemple : dxe6 e.p.

CAS PARTICULIERS
2 pièces identiques ont parfois la possibilité d’arriver sur une même case. C’est notamment le cas des Cavaliers et des Tours. On indique alors, selon le cas, la colonne ou la rangée de départ après l’initiale de la pièce. La pièce qui se déplace est alors indiquée ainsi :
– Si les 2 pièces sont sur la même rangée, on ajoute la lettre de la colonne de départ après l’initiale de la pièce. Par exemple : Taxd1 pour ne pas confondre avec Tfxd1, s’il y a au départ une Tour sur la case a1 et une autre sur la case f1 qui ont toutes les deux la possibilité de prendre la pièce sur la case d1.

– Si les deux pièces sont sur la même colonne, on ajoute le chiffre de la rangée de départ après l’initiale de la pièce. Par exemple : C8d7 pour ne pas confondre avec C6d7, s’il y a au départ un Cavalier sur la case f8 et un autre sur la case f6, car ils ont tous les deux la possibilité de se rendre sur la case d7.

– Si les pièces sont sur des colonnes et des rangées différentes, le rajout de la colonne de départ est préféré. Par exemple : Cbd7, plutôt que C8d7, pour ne pas confondre le Cavalier situé sur la case b8 avec celui situé sur la case f6 qui pourrait lui aussi se déplacer vers la case d7.

LES COUPS SPECIAUX
Promotion d’un pion : le déplacement du pion en question est noté, suivi d’un « = » puis de l’initiale de la pièce choisie pour cette promotion, par exemple : e8=D (le pion e8 devient une D), dxe8=C (le pion d prend la pièce présente en e8 et devient un Cavalier).

Le roque
Le petit roque se note O-O (O majuscule).
Le grand roque se note O-O-O.

La mise en échec : lorsqu’un coup met le Roi adverse en échec, on ajoute le signe + à la suite du coup. Par exemple : Cxf7+, Dh4+, a8D+. L’utilisation du signe + est facultative mais recommandée pour faciliter la lecture d’une partie.

Le mat : lorsqu’un coup met fin à la partie par échec et mat, on ajoute le signe # à la suite du dernier coup. Par exemple : Dxg2#, Fc7#, cxd8D#. Comme pour le sigle +, l’utilisation du signe # est facultative mais fortement recommandée.

Partie nulle : une proposition de partie nulle de la part d’un joueur se note avec le signe = à la suite du coup.

LE RESULTAT
Le résultat d’une partie gagnée par les Blancs se note 1-0.
Une partie gagnée par les Noirs se note 0-1.
Une partie nulle se note ½-½.
Le résultat est à inscrire dans le cadre prévu à cet effet en haut de la feuille de partie. Il est également d’usage de le noter au dessous des derniers coups joués et d’entourer le nom du joueur gagnant (ou des deux en cas de partie nulle).

Après avoir noté le résultat, chaque joueur signe sa feuille de partie et celle de son adversaire avant de détacher le feuillet original de son double et de remettre l’original à l’arbitre.

IMPORTANT
Chaque coup doit être noté immédiatement après avoir été joué.
Il faut donc, dans l’ordre, noter le coup adverse, jouer son coup, appuyer sur la pendule et enfin noter son propre coup.

Il est interdit de noter son coup avant de le jouer sur l’échiquier, sauf dans deux cas bien précis : pour réclamer à l’arbitre la partie nulle pour la règle de la triple répétition ou pour la règle des 50 coups. Dans ces cas seulement, le joueur note son coup, sans le jouer, et appelle l’arbitre.

Il est toléré qu’un joueur réponde immédiatement au coup de son adversaire mais il doit alors impérativement noter les deux coups, celui de son adversaire et le sien.

Les joueurs ont le droit de noter le temps indiqué par la pendule à la suite d’un coup, mais toute autre mention ou remarque portée sur le feuillet original de la feuille de partie est interdite.

Comme dit précédemment, la notation est obligatoire pour les parties classiques. Toutefois, lorsque l’incrément de temps additionnel d’une cadence est inférieur à 30 secondes par coup, le joueur dont le temps restant est inférieur à 5 minutes au cours de la partie n’a plus l’obligation de noter la suite de sa partie, même si son temps restant repasse au-dessus de 5 minutes, grâce à une succession de coups joués rapidement. (sauf s’il bénéficie d’un ajout de temps pour une deuxième période, alors il a l’obligation de mettre à jour sa feuille de partie. Pour cela, il peut demander à consulter la feuille de partie de son adversaire, mais uniquement sur son propre temps de jeu).

SI ON RESUME :
Pour noter un coup :
– On commence par noter l’initiale de la pièce (R, D, F, C, T ou rien pour le pion).
– On ajoute si besoin, soit la lettre de la colonne de départ s’il existe deux pièces pouvant se rendre sur la même case ou s’il s’agit d’un pion qui effectue une prise, soit le numéro de la rangée s’il existe deux pièces sur la même colonne pouvant se rendre sur la même case.
– On ajoute éventuellement le signe x s’il s’agit d’une prise.
– On inscrit ensuite les coordonnées de la case d’arrivée : la lettre de la colonne en minuscule puis le chiffre de la rangée.
– S’il s’agit d’un mouvement de pion arrivant sur sa case de promotion, on ajoute l’initiale de la pièce choisie.
– On ajoute éventuellement le signe + s’il s’agit d’un échec, le signe # s’il s’agit d’un échec et mat, ou la mention e.p. s’il s’agit d’une prise en passant.
– On ajoute le signe = pour indiquer une proposition de partie nulle