Illustrations des positions – source Lichess.org
Règles du jeu – source FFE
L’ECHIQUIER – Position initiale
64 cases composent l’échiquier : 32 noires et 32 blanches
La case inférieure droite, face au joueur, doit toujours être blanche
Les pièces blanches occupent toujours les rangées 1 et 2
LE BUT DU JEU
Le Roi est en échec lorsqu’il est en situation de prise par une pièce adverse. Il est illégal de maintenir son Roi en situation d’échec.
Il y a échec et mat et gain de la partie :
– si le Roi ne peut se déplacer
– si on ne peut pas interposer une pièce entre le Roi en échec et la pièce qui le menace
– si on ne peut éliminer la pièce menaçante
LE DEPLACEMENT DES PIECES
LE PION
Il avance d’une case à la fois, droit devant lui et ne recule jamais.
Lors de son premier coup, il peut effectuer un double pas.
Il capture les pièces adverses en diagonale.
LA TOUR
Elle se déplace le long des colonnes ou des rangées d’autant de cases qu’elle le souhaite.
LE CAVALIER
Il fait un bond de 3 cases en faisant un »L ».
Il change à chaque fois de couleur de case.
Il est le seul à sauter par dessus les autres.
LE FOU
Il se déplace sur les diagonales d’autant de cases qu’il le veut.
Le Fou n’évolue que sur les diagonales de la couleur qu’il occupe.
LE ROI
Il se déplace, de case en case, dans toutes les directions.
Il doit toujours y avoir une case entre les 2 Rois.
Il y a « Echecs au Roi » quand le Roi est menacé par une pièce adverse.
Il est « Echec et mat » s’il ne peut se soustraire à cette menace.
LA DAME
C’est la pièce la plus puissante, elle cumule le déplacement de la Tour (horizontalement et verticalement) et du Fou (en diagonales).
LES REGLES PARTICULIERES
LE ROQUE
En un seul coup, on déplace d’abord le Roi de 2 cases sur la droite (c’est le petit roque) ou sur la gauche (c’est le grand roque), puis la Tour, « sautant » par dessus son Roi, vient se placer à ses côtés.
Conditions :
Ni le Roi, ni la Tour concernée ne doivent avoir bougé durant la partie et aucun pièce ne doit se trouver entre eux.
Le Roi ne doit pas se trouver en échecs.
Le Roi ne peut passer par des cases contrôlées par des pièces adverses.
LA PROMOTION DU PION
Une fois parvenu sur sa dernière rangée, le pion se transforme en une autre pièce de sa couleur (sauf un Roi) au gré du joueur.
LA PRISE EN PASSANT
Lorsqu’un pion a atteint la cinquième rangée pour les blancs ou la quatrième rangée pour les noirs, il peut « prendre en passant » un pion adverse qui avance de deux pas sur une colonne immédiatement voisine.
Attention ! la « prise en passant » doit être effectuée sur le champ, faute de quoi le joueur y renonce définitivement.
LE PAT
Il y a pat lorsque :
Le Roi n’est pas attaqué et ne peut jouer sans se mettre en échec
et qu’on ne peut déplacer aucune autre pièce.
Exemple :
Ici c’est aux blancs de jouer.
Le Roi n’est pas en échec et il ne peut pas se déplacer sans se mettre en échec (le pion noir en g3 attaquant la case h2),
et les blancs ne peuvent déplacer, ni les pions, ni le Cavalier (il est cloué par la Tour noire c1).
Aucun coup n’est possible pour les blancs et le roi n’est pas attaqué, il y a donc pat.
LE MATCH NUL
Aux échecs, on peut faire « Match nul » dans les cas suivants :
– Quand il y a pat
– Quand le matériel est insuffisant pour faire échec et mat (ex : Roi contre Roi + Fou)
– Quand il y a échec perpétuel
– Quand la même position se reproduit trois fois
– Quand 50 coups sont joués sans prime, ni déplacement de pions
LE MAT
Voici une position de mat :
– Le Roi noir en b8 est attaqué par le Fou blanc en g3
– Les Noirs ne peuvent pas capturer ce Fou
– Les Noirs ne peuvent pas interposer une de leur pièce sur la diagonale de ce Fou pour « couvrir » l’échec
– Le Roi noir ne peut se soustraire à l’échec : les cases a8 et a7 sont contrôlées par la Tour blanche a1 et la case c8 par le Cavalier e7
– Le Roi noir est échec et mat, les Blancs ont gagné !